Урок 41, часть II. Технология drag & drop. Упражнение "Кислоты"

Пояснения к практической работе

Создадим небольшую программу, иллюстрирующую применение технологии Drag & Drop. В данной программе будут присутствовать несколько объектов, которые можно перемещать с помощью указателя мыши. Каждый объект необходимо поместить в отведенную только ему область. При правильном совмещении объекта с его областью будет появляться уведомление.

Практическая часть

ИНСТРУКЦИОННАЯ КАРТА

Цель: создать прототип обучающей программы, в которой с помощью мыши можно перемещать объекты – «кислоты»; при правильном совмещении кислоты с ее названием должен появляться уведомляющий сигнал.

1. Задайте размер рабочей области 400 х 400 пикселей.

2. Создайте надписи с помощью Статичного текстового поля: в верхнем левом углу рабочей области – «азотная», верхнем правом – «серная», нижнем левом – «фосфорная», нижнем правом – «соляная».

3. Также разместите в каждом углу по Динамическому текстовому полю. Присвойте их следующим переменным: верхнее левое – text_1, верхнее правое – text_2, нижнее левое – text_3, нижнее правое – text_4.

4. Создайте четыре символа-кнопки с надписями формул кислот внутри их “HNO3”, “H2SO4”, “H3PO4”, “HCl”. Поместите их на сцену (желательно в центр рабочей области).

5. Присвойте кнопке с надписью “HNO3” имя копии nitr, “H2SO4” – sulf, “H3PO4” – phos, “HCl” – chlor.

6. Часть кода для первого кадра:

if (nitr._x<=100&nitr._y<=100) {  /* если координаты x и y объекта "nitr" 
меньше или равны 100 пикселям */
	text_1 = "Yes";  // то переменной text_1 присвоить значение "Yes".
} else {  // Во всех остальных случаях 
	text_1 = "no";  // переменной text_1 присвоить значение "no". 
}
if (sulf._x>=300&sulf._y<=100) {
	text_2 = "Yes";
} else {
	text_2 = "no";
}

Продолжите код самостоятельно. Два следующих блока кода будут аналогичны предыдущим за исключением объектов приложения, координат и переменных.

7. Код для кнопки “nitr” (“HNO3”):

on (press) {
	startDrag("nitr", true);
}
on (release) {
	stopDrag();
}

Для остальных кнопок напишите код самостоятельно. Он будет аналогичен предыдущему за исключением цели ("sulf", "chlor", "phos").

8. Создайте второй ключевой кадр. Для этого необходимо выделить второй кадр и нажать клавишу F6.

9. Код для второго кадра:

gotoAndPlay(1);

Подведение итогов

  1. Для каких объектов в данном упражнении применяется технология drag & drop?
  2. Как реализуется эта технология на языке ActionScript?
  3. Какой условный оператор используется в упражнении? С какой целью он применяется?
  4. Для чего создается второй ключевой кадр и ему присваивается действие перехода на первый?
  5. Допустим, надо изменить программу так, чтобы уведомляющие сигналы о правильном размещении кислот появлялись лишь при нажатии на некую кнопку «Проверка». Как это можно сделать?

Домашнее задание. Создайте небольшую программу – игру «Пазлы».